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Interview zu inFamous 2

Artikel erstellt von am 03.05.2011
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Zuerst möchten wir uns von GamingMedia.de bei Ihnen bedanken, dass Sie sich die Zeit nehmen, unsere Fragen zu beantworten. Vielleicht könnten Sie sich unseren Lesern kurz vorstellen?

Mein Name ist Nate Fox und ich bin der Game Designer bei Sucker Punch Productions.

Bevor wir richtig einsteigen, können Sie uns einen kurzen Überblick über das Spiel und die neuen Fähigkeiten von Cole MacGrath geben?

inFAMOUS 2 ist ein Open-World-Sandbox-Superhelden-Abenteuer, das die Geschichte von Cole MacGrath weitererzählt. Er ist ein ganz normaler Kerl, der plötzlich mit Superkräften ausgestattet wird und damit in eine ganz neue Situation gerät. Da er jetzt so übermächtig ist, haben seine Entscheidungen eine große Tragweite. Er kann den Menschen entweder helfen oder sie brutal verletzen. Der Spieler kann entscheiden, wie er seine Kräfte einsetzen soll. Seine neuen Fähigkeiten beinhalten die Möglichkeit Eis und Feuer einzusetzen, außerdem verfügt Cole über viele neue Elektrizitätskräfte.

Warum haben Sie sich für Feuer und Eis als neue Fähigkeiten entschieden? Gab es einen speziellen Grund dafür?

Der Einsatz der Eis-Kräfte macht viel Spaß, denn man kann große Gebilde aus dem Nichts erschaffen. Spielt man Cole als guten Helden, umgibt ihn ein blauer Schimmer. Diese Farbkodierung spiegelt sich auch beim Gebrauch der Feuer-Kräfte wieder. Nutzt er das Feuer, befindet sich Cole eher auf der bösen Seite. Außerdem unterscheiden sich die beiden Kräfte komplett voneinander. So ist es für den Spieler sehr einfach zu verstehen, auf welcher Seite man sich befindet.

Wenn Sie sich für eine Superheldenkraft entscheiden müssten, welche wäre das?

[Unterbricht die Frage]Unsichtbarkeit!

Warum?

Wegen der Damen-Umkleide-Kabine. Und welche würdest du wählen?

Auch die Unsichtbarkeit. [Lachen] Wir sind eben beide Männer.

Absolut, das sind wir.

Okay, zurück zum Spiel. Das Karma-System war eines der Hauptspielelemente des ersten Teils, aber schlussendlich war die Geschichte trotz der zwei verschiedenen Endsequenzen gleich. Können die Spieler im zweiten Teil mehr erwarten?

Das ist eine gute Frage. 20% des Spiels hängt vollkommen davon ab, wie der Spieler handelt und das meine ich auch so. Es gibt viele Missionen im Spiel, die fundamental unterschiedlich sind, so dass man manche davon beim ersten Durchspielen verpassen wird. Das Ende des Spiels hängt ebenfalls stark von den Entscheidungen des Spielers ab. Das gute und das böse Ende könnten verschiedener nicht sein. Selbst die Geschichte entwickelt sich unterschiedlich, je mehr man in das Spiel einsteigt. Die Frage ist stets, wie man ein Problem lösen möchte, entweder in einer rücksichtlosen, egoistischen Art oder man spielt den mutigen, selbstlosen Helden. Der Spieler entscheidet selbst, wie er sein möchte.

In Zeiten, in denen jeder über Onlinespiele und Mehrspielererfahrungen spricht, haben sie sich für ein reines Einzelspielerabenteuer entschieden, warum?

Die Elemente, die mich persönlich richtig fesseln, sind die Charaktere und die Menschlichkeit in einem Spiel. Einzelspielertitel erzählen eine Geschichte, die Charaktere kommunizieren mit dem Spieler und man hat diese spektakulären Momente. Zudem wollten wir das Spiel so schön wie möglich machen und unsere, noch verbliebende, Energie haben wir statt in einen Mehrspielermodus lieber in den Mission-Editor gesteckt. Spieler können so ihre eigenen Missionen erstellen und damit Spaß haben. Ich weiß nicht genau, ob Lego in Deutschland populär ist, aber es macht Spaß damit zu spielen und seine Bauwerke mit anderen zu teilen. Aus diesem Grund haben wir uns für den Editor entschieden, damit die Spieler den Titel in einer anderen Weise erfahren. Wir haben zwar über einen Mehrspielermodus nachgedacht, aber letztendlich beschlossen, dass ein solcher Editor mehr Spaß bereitet.

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