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Interview zu inFamous 2

Artikel erstellt von am 03.05.2011
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Dann erklären Sie uns den Missions-Editor etwas genauer. Kann man eigene Zwischensequenzen erstellen oder ist man auf kleinere Mission beschränkt?

Man kann kleine Geschichte entwerfen, allerdings wird diese dann keine eigenen Motion-Capture-Sequenzen haben. Man kann die Dialoge schreiben und Spieler werden diese Möglichkeit zu schätzen wissen. Ich habe gesehen, wie Spieler ihre eigenen Missionen entwerfen und sie mögen es wirklich. Man kann genauso aber auch total abgefahrene Sachen machen. Wir haben nicht mit der Kreativität der Spieler gerechnet. Man kann zum Beispiel ein Art Memory selbst entwerfen, bei dem Gegenstände in der Luft schweben und man sich die Reihenfolge merken muss. So etwas existiert im Hauptspiel überhaupt nicht. Wir wussten nicht einmal, dass die Leute so etwas machen würden, aber sie haben es getan. Das ist ziemlich cool. Wir werden die Leute beobachten und ihnen neue Dinge zur Verfügung stellen, die sie wollen. Wir werden auf die Community hören, denn das machen wir für sie.

Haben sie die Move-Steuerung in Betracht gezogen während der Entwicklung?

Bekanntlich gibt es keine Move-Steuerung in inFAMOUS 2. Ich weiß zwar nicht, was wir in Zukunft machen, aber im Moment mir macht es sehr viel Spaß, Killzone 3 mit dem Scharfschützenaufsatz zu spielen. Ich bin begeistert von Move, aber wir haben es nicht in inFAMOUS 2 implementiert.

Letzte Frage, auf welches Element im Spiel sind sie besonders stolz?

Über den Teil in dem Spiel, den ich am meisten mag, spreche ich eigentlich nicht, aber ich werde es dir verraten, weil du gefragt hast. Es sind diese Momente der Menschlichkeit, während man sich durch Straßen von New Marais bewegt und jemand nach Hilf ruft. Zum Beispiel findet gerade in einer Seitenstraße ein Überfall statt. Es steht dem Spieler frei, ob man sich dem Problem annehmen möchte oder nicht. Man kann diese Person retten oder nicht. Oder ein anderer Mitbürgerläuft mit etwas herum, das man unbedingt haben möchte. Man kann es einfach stehlen oder man schubst wildfremde Leute umher. Genauso kann man Polizeistreifen helfen oder sie verletzen. Es sind diese Begegnungen und das Karma-System, die dem Spieler es ermöglichen, sich wie ein Held zu fühlen, obwohl man diese Dinge gar nicht machen muss. Es ist die eigene moralische Entscheidung und es ist hart, sich nicht verpflichtet zu fühlen. Man muss sich vorstellen, es ist wie im Dschungel. Man hält ständig Ausschau nach Schlangen, großen Tieren und giftigen Pflanzen. Dennoch ist es ein interessantes Gebiet, in dem man sich bewegt. Es passieren eine Menge Sachen und New Marais ist genauso. Das ist mein Lieblingsteil des Spiels. Es fühlt sich sehr lebendig an und es gibt viele Möglichkeiten, ein guter Kerl zu sein oder der absolute Bösewicht.

Vielen Dank für das Gespräch.

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