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Lord of Arcana

Artikel erstellt von Oliver Sautner am 24.02.2011
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cover
USK: 12
  • Entwickler: Access Games
  • Publisher: Square Enix
  • Genre: Action-Adventure
  • Release: 04.02.2011
  • Spieler: 1-4
  • Medium: UMD
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Am Anfang waren da die kleinen Taschenmonster, die als Pokémon nicht nur den damals schon mit einem Bein im Grab befindlichen Game Boy revitalisierten, sondern einen weltweit um sich greifenden Boom auslösten. Es folgten ungezählte Nachahmer, die im Fährwasser der Erfolgsserie mitschwimmen wollten, bis sich mit den Monster Hunter-Spielen endlich eine Serie hervortat, die zumindest in Japan ähnliche Erfolgszahlen vorweisen konnte. Das dürfte vielleicht auch an der Tatsache liegen, dass sich Capcom nicht mit einer bloßen und geistlosen Kopie begnügte, sondern einen ganz eigenen Twist aufbieten konnte, so dass die Spiele der Serie quasi schon selbst wieder eine Art Sub-Genre darstellten. Das kann man von Lord of Arcana beim besten Willen nicht behaupten. Von Anfang an gibt es keinen Zweifel daran, dass das Endprodukt um die Gunst der Monster Hunter-Spieler wirbt und man dazu bei Capcoms Erfolgsserie ganz genau hinschaute. Das ist per se nicht verwerflich. Wir haben überprüft, ob das Spiel darüber hinaus über ganz eigene Qualitäten verfügt.

Ein Unterschied macht sich auf jeden Fall gleich zu Spielbeginn bemerkbar: Vorbei sind die Zeiten, in denen ihr als gedankenloser Jüngling durch die Wildnis streifen und euch erst einen Namen erarbeiten musstet. In Lord of Arcana schlüpft ihr in die Rolle eines Herrschers, dessen einst friedliches Reich nun von übermächtigen Ungetümen bedroht wird. Um diesen Monstern etwas entgegen zu setzen, zieht der junge Herrscher aus, um sich die Macht der sagenumwobenen Arcanas anzueignen, die in den Körpern anderer Monster schlummern. Allerdings darf unser Held nicht so mir nichts, dir nichts in die Gebiete des jeweiligen Hüters hineinspazieren und muss sich erst durch zuvor erledigte Prüfungen als würdig für die eigentliche Aufgabe erweisen. Über Geschlecht und Aussehen dürft ihr frei über einen Editor wählen. Von größerer Bedeutung ist jedoch die Wahl der Waffe des Helden oder der Heldin: So lässt euch ein einhändiges Schwert noch Raum für das Führen eines Schaden abwehrenden Schildes in der anderen Hand, während ein beidhändig geführtes Eisen einen größeren Eindruck bei den Feinden hinterlässt, euch im Gegenzug aber auch den Platz für ein schützendes Schild nimmt. Habt ihr unter den Waffenklassen einen Favoriten gewählt, kann das Abenteuer seinen Anfang nehmen.

Und das lässt sich das Spiel nicht zweimal sagen, denn ihr werdet samt Alter Ego sofort in einen Dungeon geworfen, der praktischerweise auch gleich als recht umfassendes Tutorial dient. Zu diesem Zweck wird der Held mit allerlei zusätzlichen Kampf- und Zauber-Fähigkeiten ausgestattet, ehe dieser, in bester Metroid-Tradition, fast alle dieser praktischen Skills nach der Begegnung mit einem Monster größeren Kalibers auf einen Schlag verliert und in den Weiten von Horodyn aufwacht, dessen Dorf fortan als zentraler Rückzugspunkt dient. Hier lassen sich, das nötige Kleingeld im Geldbeutel vorausgesetzt, neue Ausrüstungsobjekte und Items, wie wieder Kraft spendende Lebensmittel und kurzzeitig die Offensiv- und Defensiv-Werte erhöhende Gegenstände, bei den Händlern erwerben. Auch der Rest hört sich altbekannt an: Um an das nötige Kleingeld für bessere Waffen und Ausrüstungsgegenstände zu gelangen, müsst ihr Quests annehmen, woraufhin ihr, nur durch eine überschaubare Ladepause unterbrochen, geradewegs in ein anderes, in mehrere Zonen unterteiltes, Gebiet gebeamt werdet, als ob der gute alte Scotty den Schalter umgelegt hätte. Dort wird es auch nicht lange dauern, bis ihr auf das erste wild umher streifende Monster treffen werdet. Eine Berührung mit einem der Viecher und der Kampf kann endlich beginnen. Aber was ist das? Das Spiel schaltet in eine eigene Kampf-Arena um, womit sich der erste gravierende Unterschied zum Capcom-Vorbild zeigt. Allerdings muss gleich im Anschluss unsere Kritik folgen, denn es zeigen sich beim besten Willen keine Vorteile im Vergleich zur Methode des Konkurrenten, bei dem ein übergangsloser Wechsel in die Kampfphase erfolgt. Im Gegenteil, dadurch, dass die Kämpfe auf dem stets gleichen Terrain stattfinden, gestalten sich die Fights schon grundsätzlich weniger Interessant, ein ganzer Bereich an strategischen Elementen wird so sinnlos die Toilette herunter gespült. Immerhin besitzt das Spiel ein Lock-on-System, welches auch ganz passabel funktioniert…

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