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Interview zu Bulletstorm

Artikel erstellt von Sebastian Küpper am 24.02.2011
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Viele Entwickler bezeichnen GPU und RAM der Xbox 360 als eine stärkere Kombination als das PS3-Äquivalent. Teilen Sie diese Ansicht?

Vor einigen Jahren hätte ich Ihnen eine andere Antwort auf diese Frage gegeben, aber heutzutage haben die meisten Entwickler beide Konsolen verstanden und erzielen vergleichbare Resultate. Haben Sie bemerkt, dass immer mehr Spiele identisch aussehen, egal auf welcher Plattform? Für mich kann man die Stärken der Konsolen nicht durch ihre theoretische Rechenkraft oder so beurteilen, sondern durch die Antwort auf einige viel leichtere Fragen. Welchen Service bevorzugt man, Xbox Live oder PSN? Welchen Controller bevorzugt man? Gibt es auf der Konsole die man gewählt hat, die Spiele die man mag? Gibt die Konsole einem das Gefühl, sehr wichtig für einen zu sein, die anderen Konsolen aber nicht? Solche Dinge meine ich.

Fünf Jahre sind vergangen seit die Xbox 360 erschienen ist… Denken Sie, dass die Hardware Sie in irgendeiner Weise von Dingen abhält, die Sie gerne tun würden?

Ja, aber jeder Entwickler der Welt wird das IMMER sagen, egal wie die Situation ist. Wir könnten 128 GB RAM haben und es wäre immer noch nicht genug. Im Ernst jedoch, es fühlt sich großartig an, Spiele für die Xbox 360 zu entwickeln. Wie man an exklusiven Spielen wie Halo oder Gears, sowie Multiplattform-Spielen wie Bulletstorm sieht, ist die Qualität hoch genug, um keinen Druck hin zur nächsten Generation zu verspüren. Die Leute mögen die aktuelle Konsolengeneration und ich denke es gibt immer noch eine ganze Menge Raum zu erforschen.

Geben Sie uns einige Zahlen: Waffen? Multiplayer Karten? Skillshots? Anzahl der Stunden im Kampagnenmodus?

Nein, nein, 135+, ein wenig mehr als man von einem Shooter erwarten würde.

Gibt es irgendwelche Extras in Gears of War 3 für Bulletstorm?

Es gibt Extras in GoW 3 wenn man Bulletstorm gespielt hat – aber ich kann noch keine Details verraten.

Was war Ihre Inspiration hinter Bulletstorms-Fokus auf Skillkills?

Ich sehe die Schuld beim Spieler. Die Sache ist, ursprünglich war das System nie geplant. Wir wussten nur, dass wir etwas haben wollten, was mal jemand als Sandkasten-Krieg bezeichnet hat, bei dem der Sand die Gegner, die Förmchen und Schaufeln die Waffen sind. Als wir das hatten, haben wir bemerkt, dass die Leute mehr Zeit mit den Gegnern verbracht haben als nötig. Statt einfach einen Gegner zu töten und weiterzulaufen, traten sie ihn, zogen ihn zurück, traten ihn wieder, zogen ihn wieder zurück und töteten ihn erst dann. Ein menschliches Jojo. Und wir dachten „Moment mal... Was wenn wir solchen verrückten Tötungsarten Namen geben würden und den Spieler mit Zugriff auf coole Upgrades und freischaltbare Boni belohnen würden?“ Und so ist das System entstanden.

Was können die Spieler vom Einzelspieleraspekt erwarten und wird es Bots für den Offline-Modus geben?

Der Einzelspielermodus ist ein großes achterbahnartiges Abenteuer von Anfang bis Ende. Allein in den ersten 15 Minuten wechselt die Umgebung drei Mal. Wir haben versucht, das Spiel-Äquivalent eines Blockbusterfilms zu schaffen. Ich denke, die Kampagne wird einige Leute überraschen. Es ist so viel mehr als „Dicktits“. Bezüglich Bots, nun, man könnte sagen, dass der Echo-Modus welche enthält.

Wie viele Multiplayer-Spieltypen wird es geben und können wir irgendwelche neue Ideen erwarten?

Bulletstorm ist ein Monster auf drei Beinen: SP-Kampagne, Echo und Anarchy. Wir könnten mehr Modi hinzufügen, aber wir haben gedacht, dass dies die Unterhaltsamsten sind und wollten uns auf diese konzentrieren. Es gibt so viel mehr was man in jedem einzelnen Modus machen kann... Wenn jemand wirklich auf Highscores in Echo steht, bietet allein das Wochen oder sogar Monate an Gameplay.

Wie kann man die Punkte verwenden, die man durch Skillshots erhält?

Immer wieder wird man sich mit etwas verbinden können, was wir Dropkit nennen. Man kann Zeugs kaufen, seinen Skillshot-Fortschritt überprüfen oder sich mit einigen unterhaltsamen Statistiken ablenken. Das Kaufen ist der wichtigste Aspekt. Man kann seine hart verdienten Punkte für Munition, Charged Shots, Waffen und Upgrades verwenden. Es ist ein Ort, an dem man seine Strategie für die nächsten Minuten im Spiel plant: Gebe ich meine Punkte komplett für Munition aus, oder schalte ich irgendwas Cooles frei?

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