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Socom 4: Special Forces

Artikel erstellt von Oliver Sautner am 11.04.2011
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Ganz ohne seine Eigenarten ist aber auch die Steuerung von Socom: Special Forces nicht. So wird mit dem L3-Stick wahlweise in den Lauf- oder Renn-Modus geschaltet, während die Betätigung von R3 eine Melee-Attacke auslöst. Mit R1 wird die Waffe abgefeuert und mit R2 setzt euer Mann, soweit vorhanden, zum Abwurf einer Granate an. Etwas gewöhnungsbedürftig ist das Handling des Waffen-Arsenals, welches über den zu haltenden L2-Button geöffnet wird. Diese Funktion hätte man auch auf das Steuerkreuz legen können. Überhaupt würden wir uns für die Verkaufsversion noch umfangreichere Einstellungsmöglichkeiten wünschen, die dem Spieler eine freie Tasten-Belegung bieten. Bisher sieht es da, abgesehen von Standard-Optionen wie der Umkehrung der X- und Y-Achsen beim Zielen, noch mager aus.

Move-Besitzern sei gesagt, dass ihnen die Nutzung des Leucht-Stabes und des Navigation-Controllers einen deutlichen Vorteil im Gegensatz zum Spielen mit dem Dual Shock 3-Controller verschafft. Das Zielen geht, wie im Vorfeld erhofft, deutlich schneller und präzisier vonstatten, denn während euer Gegner noch versucht, euren Kopf in sein Zielkreuz zu bekommen, zielt ihr diesem, mit einem optisch hervorstechenden kreisrunden und leuchtenden Zielkreuz, schon in blitzschneller Grazie mitten zwischen die Augen. Und doch erscheint die Pointer-Steuerung nicht so genau, wie sie hätte sein können, reagiert träger oder gar nicht auf kleinere Schüttler und Bewegungen und fühlt sich im Gesamten und trotz ihrer Überlegenheit im Vergleich zur Stick-Steuerung leicht schwammig an. Eine seltsame Eigenheit zeigt sich außerdem beim Zoomen mit dem Scharfschützen-Gewehr: Nutzt ihr den Move-Controller, verzieht sich das Zielkreuz mit jeder weiteren Zoom-Stufe. Hoffentlich findet sich dieser Schnitzer nicht mehr in der Verkaufsversion oder wird schnellstens mit einem Patch ausgemerzt. Trotzdem, um das zuvor schon gesprochene Urteil noch zu festigen, können wir Move-Besitzern nur dazu raten, ihre Bewegungscontroller schon einmal aus dem Schrank zu holen. Gerade beim Zielen und Wechseln von einem beweglichen Ziel auf das andere hat der traditionelle Controller im Vergleich keine Chance.

Die Erwähnung des Headsets zu Beginn war ein Wink mit dem Zaunpfahl, denn auch wenn sich das neue Socom bereits in der Beta einen ganzen Zacken schneller spielt, so sind die alten Attribute, die es zur Familie gehören lassen, noch immer überdeutlich vorhanden. Soll heißen, auch Special Forces spielt sich noch immer wie ein Socom. Wer alleine agiert und in bester Call of Duty-Manier auf Aushilfs-Rambo macht, wird innerhalb von Sekunden niedergemetzelt. Der Tod lauert überall und er ist blitzschnell und heimtückisch. Ihr müsst euch quasi zwingend mit den Team-Mitgliedern absprechen und durchgehend auf dem Laufenden halten, Posten beziehen und auch das Verbleiben auf einer Stelle in Betracht ziehen. Ohne Zweifel ist das Auserkoren und die Verteidigung einer guten Schuss-Position von entscheidender Bedeutung und wird auch vom Spiel unterstützt, da es eine schützende Hand über die erfolgreichen Schützen hält und die Position selbst dann nicht dem Gegenspieler enthüllt, wenn dieses niedergeschossen wurde. Dann, aber auch nur dann, wenn alle Elemente ineinander greifen, macht das Spiel mit maximal 31 weiteren Teilnehmern so richtig Spaß. Leider dürfte diese Verwehrung der sofortigen „Instant-Action“, wie sie andere Titel bieten, wieder einmal zahlreiche Spieler abschrecken, auch wenn man die Lockkraft der mehr denn je auf Mainstream getrimmten Einspieler-Kampagne abwarten muss. Das ist selbst schon beim Spielen der Beta bemerkbar, in der viele Spiele ziellos wie kopflose Hühner über die beiden Maps „Assault and Battery“, eine Dschungelkarte und „Port Authority“, eine mit einem großen Schiff ausgestatteten Hafen-Map, schwirrten. Die beiden hervorragenden Karten überzeugen mit ihrer Balance zwischen Komplexität und einprägsamen Layout, was für die übrigen Karten im fertigen Spiel hoffen lässt.

Zwar kann eine Beta nur ein grober Indikator für die Netz-Stabilität des tatsächlichen Endproduktes sein. Berücksichtig man aber diese Wahrheit im gerechten Maße und nimmt die aus anderen Betas gemachten Erfahrungen als Vorbild, dann können wir schon jetzt den flüssigen Spielverlauf, auch unter der maximalen Anzahl an Teilnehmern, loben. Lags waren während unseres Preview-Zeitraumes selten und von zwei, drei Partien, in denen die Ruckler doch überhand nahmen und leicht bemerkbar waren, abgesehen, können wir uns, im Gegensatz etwa zur Beta von Killzone 3 nicht beklagen. Dafür kann die Grafik, in alter Serien-Tradition, nicht mit vergleichbaren Produktionen der anderen Sony-Studios mithalten. Auf der anderen Seite war kein Socom bisher schöner und die Szenen, die uns aus dem Einzelspieler-Modus vorliegen, legen noch eine gute Schippe oben drauf.

Einschätzung: Socom 4: Special Forces

Auch Socom: Special Forces bleibt ein Socom, zumindest im Online-Modus. Zipper Interactive hat leichte Modernisierungen vorgenommen und hier und da das Staubtuch geschwungen, dabei aber die Essenz der Serie, ihr typisches Spielgefühl, beibehalten. Alles geht nun etwas schneller, etwas einfacher, aber so einfach und schnell man andere Spieler ins Gras beißen lässt, so einfach und schnell kann es einem selbst treffen, wenn sich Unachtsamkeit und fehlendes Team-Play einschleichen; eben doch wieder ganz wie früher. Die Kampagne dagegen bleibt noch die große Unbekannte, die bisher wie eine Antwort auf die Event-Shooter der letzten Jahre wirkt. Hoffentlich ist der Einfluss hier nicht zu groß ausgefallen, denn wenn das Genre eines dringend nötig hat, dann ist es Abwechslungsreichtum. Auf der anderen Seite könnte das die große Chance sein, die Socom-Reihe, die noch nie für ihren aufregenden Einzelspieler-Part bekannt war, einen großen Schritt voran zu bringen.

gut
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