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Halo: Reach - Multiplayer-Beta

Artikel erstellt von Jens Sobotta am 03.05.2010
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Das alles ist aber lästiges Vorgeplänkel, denn die wahre Neuerung verbirgt sich direkt vor dem eigentlichen Spielbeginn bzw. vor jedem Wiedereinstieg eurerseits: die Armor Abilities. Diese verändern die allgemeine Mechanik zwar nicht drastisch, sorgen aber für einen netten Twist. Die Armor Abilties funktionieren ähnlich wie die unterschiedlichen Klassen in Battlefield 1943 oder Team Fortress 2. Sie entscheiden über eure Startbewaffnung, aber auch über eure Spezialfähigkeit. Der Kundschafter ist beispielsweise in der Lage, via Tastendruck für kurze Zeit zu sprinten, während der Wachmann sich mit einer anhaltenden Energiewelle schützt. In dieser Zeit kann er sich nicht bewegen, ist aber auch unverwundbar und kann sogar zu nahe stehende Spieler mit einer Explosion zur Strecke bringen. Richtig interessant wird diese Technik aber erst, wenn Fahrzeuge ins Spiel kommen. Im richtigen Zeitpunkt ausgelöst, zerstört so der Wachmann mit nur einem Tastendruck herandüsende Ghosts. Vorbei sind somit die Zeiten, in denen man von den Vehikeln schutzlos überrollt wurde.

Der Kopfgeldjäger ist ganz im Stile des eingangs erwähnten Rocketeers oder Boba Fett, falls der euch mehr zusagt. Er schnallt sich einen Jetpack auf den Rücken und kann für kurze Zeit durch die Luft fliegen. Auch dadurch ergeben sich viele, neue Möglichkeiten, seine Mitspieler ins virtuelle Nirwana zu schicken. Aber auch das Erreichen von strategisch günstigen Positionen wird durch das Jetpack enorm erleichtert. Auf der Map Swordbase (eine der vier spielbaren Maps während der Betaphase) verändert sich sogar das Spielgefühl, da ihr die vielen Ebenen via Jetpack deutlich besser erreicht als über das zentrale Jumppad oder die vielen Treppen. Mit dem Jetpack durch die Gegend fliegen macht Spaß, doch mein persönlicher Favorit ist der Schleicher. Dieser kann sich per Druck auf die LB-Taste unsichtbar machen und so mit dem Scharfschützengewehr an strategisch optimalen Positionen campen, oder gar wie ein Predator sich fies von hinten an seine Feinde heranschleichen. Der Clou: Umso langsamer sich der Schleicher bewegt, umso schwieriger ist er für die anderen Spieler zu erkennen. Das mag zwar nicht zum eher flotten Tempo der Halo-Partien passen, ist in den richtigen Händen aber ein absolut tödliches Werkzeug. Welche Armor Abilities wann zur Verfügung stehen, ist von Spielmodus zu Spielmodus unterschiedlich. Die Möglichkeit, feindlichen Schüssen auszuweichen, steht beispielsweise nur den Elites zur Verfügung, die bislang exklusiv im Invasion-Modus spielbar sind. Diesen konnten wir leider noch nicht selbst ausprobieren.

Auf speziell für diesen Modus entworfenen Maps treten maximal zwölf Spieler gegeneinander an. Ähnlich dem Assault-Modus des ersten Unreal Tournaments müssen die Angreifer (Spartaner oder Elites) bestimmte Bereiche infiltrieren, um Zugang zu den weiteren Arealen zu erhalten. Je nach Runde stehen hierfür andere Waffen und Fahrzeuge zur Verfügung. Im letzten Bereich geht es anschließend darum, einen bestimmten Gegenstand zu entwenden und sicher in die eigene Zone zu transportieren. Der Clou: Jede Seite wird in drei Feuer-Teams aufgeteilt. Stirbt ein Teammitglied, wird es, sofern kein Gegner in der Nähe ist, sofort bei seinem Kollegen wiederbelebt - eine Technik, die bereits in den Koop-Modi der Einzelspieler-Kampagne angewandt wurde. Bungie selbst verspricht sich von den Invasionen große, epische Schlachten, an die sich die Spieler lange erinnern. Invasion ist zugleich die einzig große Neuerung unter den Spielmodi. Headhunter ist etwa eine Abwandlung von Oddball, bei der Spieler durch den Abschuss ihrer Rivalen brennende Schädel einsammeln und in ein umherwanderndes Ziel bringen müssen. Fies: Eine Anzeige über dem Kopf jedes Teilnehmers verrät, wie viele Schädel dieser bei sich trägt. Stockpile verändert hingegen das Capture the Flag-Prinzip, indem auf der Map verteilt mehrere Flaggen eingesammelt und in die eigene Endzone gebracht werden. Verweilen diese dort rund eine Minute, bekommt das Team die nötigen Punkte. Der Trick dabei: Das andere Team kann die Flaggen seiner Kontrahenten aus deren Endzone klauen. Meiner Meinung nach der schwächste Modus, da es oft am Zusammenspiel der Mitspieler mangelt, so dass sicher geglaubte Flaggen noch in der letzten Sekunde entwendet werden.

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