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Making History II: The War of the World

Artikel erstellt von Markus Schmitt am 12.01.2011
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cover
USK: 16
  • Entwickler: Muzzy Lane Software
  • Publisher: Mamba Games
  • Genre: Strategie
  • Release: 17.12.2010
  • Spieler (online): 1 (2-32)
  • Medium: DVD
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Um in einem der Szenarios erfolgreich bestehen zu können, müssen wir nun alles, was wir kontrollieren, zum Wachsen bringen und ein Gleichgewicht zwischen militärischer Macht und wirtschaftlicher Stärke einhalten. Dabei versuchen jedoch die benachbarten Regionen und Länder selbstverständlich das Gleiche zu tun. Wir dürfen uns nun dafür entscheiden, die feindlichen Gebiete entweder mit Diplomatie als Freund zu gewinnen, sie auszuspionieren oder können sogar versuchen sie zu unterwerfen und das Land mit Bodentruppen besetzen. Wie dem auch sei, müssen wir immer die vier Aspekte der Länder, Regionen, Städte und Einheiten im Auge behalten um einen siegreichen Feldzug zu steuern. Sich nämlich nur auf ein Gebiet zu beschränken reicht einfach nicht aus. Fortschrittliche Waffen und zufriedene Soldaten werden für den Sieg genauso stark benötigt wie volle Tanks der Fahrzeuge und eine ausgeklügelte Diplomatie mit den Nachbarländern. Wer wird denn immerhin schon gerne beim Marsch in ein Kriegsgebiet bei der Durchfahrt hinterrücks erschossen.

Auf der nationalen Ebene überwachen wir dabei die diplomatischen Beziehungen und ökonomischen Funktionen. Rohstoffe können wir mittels Handelsabkommen importieren, exportieren oder als Hilfe an Verbündete auf der ganzen Welt schicken. Die diplomatischen Angelegenheiten verlangen dabei die Regelung von Bedürfnissen, militärischen Durchfahrtsgenehmigungen und Kriegserklärungen. Marionettenstaaten stehen nicht unter unserer direkten Kontrolle, lenken ihr diplomatisches Handeln aber stets zu unseren Gunsten und unterstützen die Truppenzüge, wenn wir durch ihre Ländereien ziehen. Um Unruhen und offene Aufstände in den Kolonien und Marionettenstaaten zu verhindern muss stets für Zufriedenheit gesorgt sein.

Das eigene Land ist in viele verschiedene Regionen unterteilt. Dort produzieren wir die Rohstoffe und den Nachschub für den Krieg und das Überleben der Bevölkerung und der Soldaten. Auf Bauernhöfen wird zum Beispiel Nahrung für den Wachstum des Volks angebaut. In Bergwerken werden Kohle und Metalle abgebaut, um den industriellen Fortschritt voranzutreiben. Aus Ölquellen gewinnen wir wichtigen Treibstoff für Panzer, LKWs, Flugzeuge und Schiffe. Militärische Einrichtungen in den Regionen verleihen zusätzliche Boni für Bodeneinheiten bei der Verteidigung einer Region gegen Besatzer und Luftabwehranlagen wehren feindliche Lufteinheiten ab. Diese sollten demnach auch immer das erste Ziel des eigenen Angriffs sein. Die Regionen haben zudem ihre eigenen Religionen, Volkszugehörigkeiten und Kulturen, wovon das Risiko von Aufständen gegenüber dem Heimatland und dem Wusch nach Unabhängigkeit abhängt. Erst wenn alle Verteidiger in einer Region besiegt werden, wird der Bereich durch die Angreifer erobert.

Die Städte sind die nächste kleine Stufe der Infrastruktur. Dort liegen die Forschungs- und Produktionszentren der Macht. Wir erteilen Produktionsbefehle für Fabriken und legen die Forschungsbereiche für Universitäten und Forschungszentren fest. Hier können Boden-, Luft- und Seetruppen ausgebildet sowie Transportmittel hergestellt werden. Zusätzlichen können wir dort Waffen und Güter herstellen, die entweder auf dem Weltmarkt verkauft oder selbst genutzt werden können. In den Städten werden auch neue Gebäude gebaut, in denen weitere Einheitentypen ausgebildet werden können. In einer einzelnen Stadt dürfen wir allerdings immer nur eine Forschung zum gleichen Zeitpunkt laufen lassen. Forschen mehrere Städte an dem selben Projekt, läuft die Forschungsarbeit natürlich etwas schneller ab.

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