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Two Worlds II

Artikel erstellt von Markus Schmitt am 27.01.2011
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cover
USK: 16
  • Entwickler: Reality Pump
  • Publisher: TopWare Interactive
  • Genre: Rollenspiel
  • Release: 09.11.2011
  • Spieler (online): 1 (2-5)
  • Medium: DVD
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Ihr werdet euch sicher gewundert haben, dass wir uns nach der Charaktererstellung nicht für eine Rasse oder Klasse entscheiden mussten. Begründet wird dies darin, dass sich unser Held mit der Zeit automatisch in eine spezielle Richtung entwickelt. Neben den vier Grundattributen der Präzision, die den Fernkampfschaden erhöht, dem Durchhaltevermögen, verantwortlich für die Traglast des Helden, und der Stärke und Willenskraft, die mit zusätzlichen Punkten den Schaden der Schlagwaffen und Magie verbessern, gibt es sechs weitere klassenspezifische Spezialisierungen. Das heißt, wir gehen mit der Zeit den Weg eines Kriegers, Magiers, Assassinen oder mehr. Jeder Levelaufstieg durch das Sammeln von Erfahrungspunkten lässt euch dabei einen weiteren Punkt verteilen. Diese dürfen dann auf die verschiedenen Talente der Spezialisierung verteilt werden. Je mehr Punkte auf eine Fähigkeit gepackt werden, desto höher ist die Trefferchance und der damit verursachte Schaden. Problematisch ist dabei nur, dass viele Talente erst in Büchern gefunden werden müssen. Bleibt uns eine Lektüre auf Teufel komme raus verborgen, fehlt jede Möglichkeit, einen vielleicht für die Klasse wichtigen Skill zu erlernen. Meistens sind die Bücher aber wie Brotkrumen auf den Wegen vieler Quests verteilt. Erlernte Talente dürfen wir im späteren Verlauf gegen einen gewissen Obolus aber ganz einfach wieder verlernen. Soll sich Brad doch lieber in der Magie anstatt dem Bogenschießen versuchen, ist das absolut kein Problem. Drei Gold in den Klingelbeutel und der Fauxpas ist behoben.

Angenehm im Kampf sind vor allem die vielen kleinen Aktionen unter der Gürtellinie. Unser Held kann sich so zum Beispiel zunächst an unachtsame Gegner heranschleichen und sie hinterrücks mit einem Dolch niedermeucheln. Diese Möglichkeit bietet sich leider viel zu oft. Nicht nur, weil ein Großteil der Feinde mit dem Rücken zum Geschehen steht, sondern auch, weil die Kameraden einfach nichts merken. Töten wir einen Gnom am Rande der Klippe, bleibt drei Meter weiter rechts sein Kollege seelenruhig stehen und kriegt von dem Ganzen absolut nichts mit. Sehr zu seinem Leidwesen, wenige Sekunden später hat nämlich auch er die tödliche Klinge im Rücken stecken. Die KI macht auch in den Kämpfen keinen guten Eindruck. Die meisten Bösewichte lassen sich unter Pfeilbeschuss durch die Gegend jagen, bis sie letztendlich in einer Textur oder einem Stein stecken bleiben. Auch hier lässt sich das Kollektiv grundsätzlich im Stich. Ansonsten wirkt das Kampfsystem recht simpel und angenehm. Die Zauber und Fähigkeiten lassen sich über die Taskleiste einfach auswählen und wirken. Lediglich der Wechsel zwischen den verschiedenen Waffensets ist unangenehm. Wer nämlich erst mit Pfeil und Bogen aus der Ferne und dann mit einem riesigen Zweihandschwert im Nahkampf den anderen zu Leibe rücken möchte, muss dies manuell im Inventar erledigen. Das taktische Element eines Rollenspiels rückt im Kampf leider sehr stark in den Hintergrund. Zum einen aufgrund der bereits erwähnten schlechten KI und zum anderen wegen Kämpfen, in denen stupides draufprügeln in den meisten Fällen ausreicht. Entweder sind die Kreaturen so schwach, dass es einfach reicht dutzende Male auf ihren Kopf zu schlagen, oder auch richtig stark, sodass man um diese Bereiche einen großen Bogen macht. Gegner, die sich selbst oder gegenseitig heilen, begegnen uns auf dem Weg durch Antaloor absolut nicht.

Ansonsten zeichnet sich das Inventar äußerst angenehm, die einzelnen Items dafür aber recht unübersichtlich. Unbenutzbare Gegenstände werden rot markiert und gut sichtbar gemacht. Im Gegensatz dazu lassen sich an den einzelnen Waffen und Rüstungsteilen kaum erkennen, welche individuellen Eigenschaften sie besitzen. Die Attribute sind nämlich nur mit Symbolen und Farben hinterlegt. Auch im Handbuch lassen sich keine Hinweise über die einzelnen Bedeutungen herausfinden. Also heißt es hier, ausprobieren und selbst herausfinden. Auf dem Weg durch Antaloor müssen wir mit Brad selbstverständlich auch sehr weite Distanzen zurücklegen. Dafür stehen uns mehrere Möglichkeiten zur Verfügung. Entweder greifen wir auf unser edles braunes Ross, welches wir nach einer unspektakulären Quest erhalten, oder die allgemeine Schifffahrt zurück. Auch Teleporterrunen sind überall in den Städten, Ruinen und Regionen verteilt. Leider gibt es davon sogar so viele, dass sich die Ausflüge mit dem Pferd und dem Schiff auf ein Minimum reduzieren. Während die Story zu Beginn des Spiels bei der Flucht noch recht linear abläuft, öffnet sich unser Abenteuer mit der Zeit immer mehr und bietet ein grandioses Spektrum an Möglichkeiten und Aufgaben. Die Quests sind dabei richtig vielfältig und haben teilweise ein überaus kurioses und unberechenbares Ende. Wir müssen diverse Botengänge für Obrigkeiten erledigen, schutzlose Frauen vor bösen Geistern beschützen, Edelsteine sammeln, Häuser und Bewohner ausrauben, Medizin für Kranke sammeln und und und. In der Aufgabenvielfalt schafft es kaum ein Spiel, sich mit Two Worlds II zu messen.

Unterteilt ist das gesamte Abenteuer in vier große Kapitel. Allerdings erst ab der zweiten Episode werden die Absichten von Gandohar durchsichtiger und besser nachzuvollziehen. Die Städte der Welt sind einzigartig. Die Seitengassen darin sind lebendig und mit Menschen gefüllt, die ihrem Alltag nachgehen. Händler aller Art verkaufen in den Seitenwegen ihr Sortiment und sind um jede Kupfermünze bemüht, die ihr unerträgliches Leben etwas glückseliger macht. Wir erforschen also eine belebte Welt und tauchen dabei in die volle Spieltiefe ein. Dabei schließen wir uns letztendlich auch noch einer Magier- oder Diebesgilde und im Kampf um die Stadt entweder den Wachen oder dem Widerstand an. Wenn ihr möchtet könnt ihr bei der Diebesgilde auch das edle Handwerk erlernen und euch fortan an den Geldbörsen der anderen bereichern. Schlösser dürfen wir hingegen schon von Anfang an knacken. Mit einem Dietrich müssen wir nur immer wieder das richtige Loch im Schloss treffen um die entsprechende Tür oder Truhe zu öffnen. Sehr nützlich wird auch die Fähigkeit der Metallurgie. Diese erlaubt uns erbeutete Gegenstände in ihre Einzelheiten zu zerlegen. Diese Zutaten können geschickte Schmiede dann entweder zu neuen Waffen oder Rüstungen zusammensetzen, oder damit bereits angelegtes Equipment aufwerten. Wird das mitgeführte Gepäck zu schwer, reicht es also aus, die mitgeführten Gegenstände zu zerlegen und schon ist wieder reichlich Platz im Rucksack.

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