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Red Steel 2

Artikel erstellt von am 09.05.2010
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cover
USK: 16
  • Entwickler: Ubisoft
  • Publisher: Ubisoft
  • Genre: Action
  • Release: 25.03.2010
  • Spieler: 1
  • Medium: DVD
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Wenn man mit einem Argument in Caldera Erfolg hat, dann mit Waffengewalt. Damit hält man sich nur die Gegner vom Leib, auch ein Großteil der Rätsel wird damit gelöst. Aber immer der Reihe nach. Kaum ist man in Caldera angekommen, wird man von den Jackals herzlich in Empfang genommen. Dank der vorbildlichen Einführung wird man umgehend in die Steuerung eingewiesen, ohne das wirklich zu merken. Wie in jedem First-Person-Shooter für die Wii, bewegt man sich mit dem Analogstick des Nunchuks geschmeidig durch die Levels. Sollten irgendwelche situationsabhängige Aktionen anstehen, reicht eine einfache Betätigung des A-Buttons und Türen, Hebel und ähnliches öffnen sich wie von Geisterhand. Doch nicht nur Türen versperren den Weg. Über das gesamte Spiel hinweg muss der Spieler immer wieder Holzzäune oder Gebüsch dem Erdboden gleich machen. Sogar kleinere Kletterpartien stehen auf der Tagesordnung, um das Ziel zu erreichen. Diese laufen allerdings auf Knopfdruck fast automatisch ab. Rätsel sind natürlich auch vorhanden, beschränken sich aber auf zwei Dinge. Entweder muss ein Schalter mittels der Wii-Fernbedienung in die richtige Position gedreht werden oder aber ein Tresor muss geknackt werden. Dabei kommt dann zusätzlich auch noch der Lautsprecher der Fernbedienung ins Spiel. Das korrekte Klick-Geräusch verrät dem Spieler, wann er den Tresor öffnen kann.

Diese Dinge sind zwar schön und gut, aber sind wir mal ehrlich: Warum wollen wir Red Steel 2 spielen? Richtig, weil es ein Core-Gamer-Spiel ist und weil man damit auf der Wii mal wieder so richtig rumballern und mit dem Katana wedeln darf. Genau das wollten wir schon mit dem ersten Teil. Daher liegt der Fokus bei Red Steel 2 auch eindeutig auf dem Kampfsystem. Jenes wurde zwar im Vergleich zum letzten Mal nicht grundlegend verändert, aber im Detail verbessert. Man läuft standardmäßig mit einem Katana und einem Schießprügel durch das Western-Setting. Der Wechsel zwischen Schwert und Bleispritze ist dabei fließend. Mit dem B-Trigger bringt man den Lauf der Pistole, oder später andere Waffen, zum Glühen und sollten einmal die Gegner auf einen zustürmen, schwingt man die Wii-Fernbedienung wie ein Schwert. Große, ausladende Bewegungen sind ausdrücklich erwünscht, da so festgestellt wird, wie stark das Schwert geschwungen wird. Man braucht zwar ein paar Minuten, um sich an das hektische Treiben zu gewöhnen, aber dann klappt es erstaunlich gut. Eine Block- und Auto-Lock-On-Funktion, wie man sie aus diversen anderen Spielen kennt, sorgt dabei stets für eine gute Übersicht, denn streckenweise verwandelt sich das Spiel in einen First-Person-Brawler. Die Bewegungen werden bis auf ein paar seltene Ausnahmen außerordentlich gut erkannt. Es ist zwar nicht ganz 1 zu 1, aber das nimmt man nach ein paar Kämpfen nicht mehr wahr.

Um dem Kampfsystem etwas mehr Substanz zu verleihen, hat man sich ein interessantes Upgrade-System überlegt. Jegliche Aktionen im Spiel werden mit Geld belohnt, für das man sich wiederum Waffen, Waffenverbesserungen, Rüstungen, neue Bewegungen, hilfreiche Gegenstände und sogar Extraleben kaufen kann. Dazu gibt es drei beziehungsweise vier Arten von Unterschlüpfen, in denen der Held verschnaufen kann. Im Dojo lernt man neue Bewegungen, mächtige Combos und kann sein Katana aufwerten lassen. Das Büro des Sheriffs dient als Mekka für diverse bleihaltige Waffen und im Casino darf man sich mit einer neuen Rüstung und anderen Dingen eindecken. Dazu gibt es ab und an noch eine Funkzentrale, die an ein Dojo angeschlossen ist. All diese Behausungen werden von Verbündeten geleitet. Diese Personen sind zudem auch die einzigen Lebewesen, die dem Spieler nicht an den Kragen wollen. Gleichzeitig sind diese Verstecke der Ausgangspunkt für die einzelnen Missionen. Statt in einer offenen Welt umherzuirren, bestimmt ein linearer Aufbau der Geschichte und der Umgebung das Geschehen. Man muss immer wieder zum Schwarzen Brett zurückkehren, um sich neue Hauptaufträge zu holen. Nebenmissionen werden automatisch mit freigeschaltet, müssen aber nicht erfüllt werden. Dank des guten Leveldesigns wird man aber einen Großteil davon erfüllen, ohne dass man es explizit gewollt hat. Die Laufwege in diesem Spiel sind nämlich nicht allzu weit und Abkürzungen tun ihr Übriges. Leider findet das Spiel nach etwa zehn Stunden, je nach Können und Perfektionismus des Spielers, sein jähes Ende. Selten waren sieben Kapitel so schnell vorüber. Dafür hat man hinterher einen recht gut trainierten rechten Arm, denn die Steuerung auf Linkshänderbetrieb umzuschalten geht leider nicht.

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