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Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Artikel erstellt von am 29.03.2010
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cover
USK: 16
  • Entwickler: Electronic Arts
  • Publisher: Electronic Arts
  • Genre: Strategie
  • Release: 18.03.2010
  • Spieler (online): 1 (2-10)
  • Medium: DVD
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1995 war die Geburt eines neuen Genres. Aus dem Nichts erschien plötzlich der Strategie-Titel Command & Conquer, der ein ganzes Genre neu prägen sollte. Kaum eine Strategie-Spiel-Serie genießt ein derart hohes Ansehen wie die C&C-Reihe, auch wenn die letzten Ableger qualitativ nicht ganz mit den ersten Teilen mithalten konnten. Mit Command & Conquer 4: Tiberian Twilight ist seit kurzem der Abschluss der NOD- und GDI-Saga im Handel erhältlich, ob auch die Alarmstufe Rot-Serie eingestellt wird, ist noch nicht klar. Für viele Hobby-Strategen gelten aber sowieso nur die Tiberium-Schlachten zwischen NOD und GDI als wahres Command & Conquer. Laut EA soll es ein großer Abschied werden, ein brachialer, mit zahlreichen Neuerungen, die das Command & Conquer-Universum im letzten Teil nochmal auf eine neue Ebene hieven sollen. Ohne zu viel vorweg zu nehmen: Neu und anders spielt sich Command & Conquer 4: Tiberian Twilight auf alle Fälle. Aber auch besser? Das erfahrt ihr in unserem Review.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight beginnt 30 Jahre nach dem Vorgänger. Das Tiberium hat fast vollständig die Macht über die Erde gewonnen, die Welt sieht einem nicht gerade rosigen Schicksal entgegen. Doch unverhofft kommt bekanntlich ja oft, und ausgerechnet der Bösewicht aller Bösewichte, Kane, bietet der GDI und der restlichen Weltbevölkerung seine Hilfe an. Er und die Bruderschaft von NOD haben eine Technologie entwickelt, die es ermöglicht, das Tiberium unter Kontrolle zu halten - was vorerst auch gut funktioniert. Doch Kane wäre nun mal nicht Kane, wenn er keine eigenen, finsteren Pläne schmieden würde. Natürlich könnt ihr auch Command & Conquer 4: Tiberian Twilight wieder aus beiden Perspektiven, GDI oder NOD, spielen, beide Story-Stränge laufen allerdings auf ein und das gleiche Finale hinaus. Und ja, das Ende von Command & Conquer 4: Tiberian Twilight darf man wirklich als endgültigen Abschluss der Reihe betrachten. Zwar gewinnt auch die Story von Command & Conquer 4: Tiberian Twilight nicht gerade einen Literaturpreis, erfüllt aber ihren Zweck und unterhält auf gewohntem C&C-Niveau. Vor allem die Serien-typischen Zwischensequenzen mit echten (Laien-) Schauspielern versprühen angenehmes C&C-Flair.

Doch gerade diese Story-Filmchen sind so ziemlich das Einzige, was noch an die alte C&C-Marke erinnert. Vorbei ist die Zeit des Basisbau, vorbei die Zeit der Ressourcen. Keine Sammler, keine Kasernen, kein C&C mehr. Command & Conquer 4: Tiberian Twilight spielt sich anders als seine Vorgänger, ganz anders. Anstatt einer stationären Basis bekommt ihr nun den sogenannten Crawler zur Seite gestellt, eine mobile Basiseinheit, die neue Einheiten produzieren kann. Da es keine klassischen Ressourcen mehr gibt, hält euch nur noch das Einheiten-Limit davon ab, unendliche viele Truppen in die Schlacht zu schicken. Wie viele Einheiten ihr produzieren könnt, hängt dabei von jeder Mission individuell ab. Ihr solltet übrigens nicht einfach wahllos irgendwelche Einheiten in die Schlacht schicken, sondern auch gut abwägen, welche ihr produziert. So kosten die verschiedenen Truppen nicht nur unterschiedlich viele Zähler, sondern auch das bekannte Stein-Schere-Papier-Prinzip greift ebenfalls im neuen C&C. Das heißt also, dass jede Einheit besondere Stärken gegenüber einer anderen hat, uneffektiv aber wiederum gegen eine Dritte ist. Durch den fehlenden Basisbau spielt sich Command & Conquer 4: Tiberian Twilight natürlich ganz anders als andere Strategie-Spiele: viel schneller und actionreicher. Das extrem hohe Spieltempo verbreitet zwar ein durchaus neues Flair, hat allerdings nur noch wenig mit den alten C&C-Spielen gemeinsam, was vor allem Veteranen nicht gerade freuen dürfte. Durch das neue Spieltempo werden natürlich sowohl eure, als auch feindliche Einheiten deutlich schneller zerstört. Da bringt das altbekannte Erfahrungssystem eher weniger: Je mehr Feinde zum Beispiel euer Mammut-Panzer zerstört, desto mehr Erfahrungspunkte sammelt dieser und verbessert sich. Dumm ist eben nur, dass eure Einheiten nicht allzu lange überleben werden und ihr somit nur wenig Nutzen daraus ziehen könnt. Etwas schade ist auch, dass ihr somit keine emotionale Bindung zu euren Einheiten aufbauen könnt, da diese nicht lange an eurer Seite kämpfen werden.

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