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Final Fantasy XIII

Artikel erstellt von Dennis Leschnikowski am 04.04.2010
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cover
USK: 12
  • Entwickler: Square Enix
  • Publisher: Square Enix
  • Genre: Rollenspiel
  • Release: 09.03.2010
  • Spieler: 1
  • Medium: DVD
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Wie man es aus der Vergangenheit gewöhnt sein dürfte, warten auch dieses Mal kleinere Änderungen, mit denen man sich zunächst arrangieren sollte, ehe das Kampsystem mit all seinen Facetten genutzt werden kann. Was auf den ersten Blick nach unkoordinierten und hektischen Echtzeitschlachten aussehen mag, offenbart im Detail nämlich eine erfreulich taktische Komponente. Da wären beispielsweise die sechs zur Verfügung stehenden Berufe wie der Heiler, der Magier oder der Kämpfer. Dank des neuen Paradigmen-Systems dürft ihr bis zu sechs verschiedene Job-Kombinationen zusammenstellen und diese in einem Scharmützel auf Knopfdruck anwählen. Vor allem in Momenten, in denen man einem wuchtigen Obermotz gegenübersteht und das Gefühl bekommt, sich bei der Wahl der Berufe gnadenlos verzettelt zu haben, ein sehr hilfreiches Feature. Zumal die Paradigmen die einzige Möglichkeit darstellen, die von der KI gelenkten Partner überhaupt zu koordinieren. Habt ihr ihnen erst einmal die entsprechenden Jobs zugeteilt, dann müsst ihr euch nur noch um wenig sorgen, da sie die ihnen zugewiesenen Aufgaben in der Regel zufriedenstellend erfüllen.

Eine weitere Neuerung versteckt sich hinter dem so genannten Schockzustand, der sich ein wenig mit den Analyse-Zaubern aus den bisherigen Ablegern vergleichen lässt. Wer regelmäßig den Schwachpunkt eines Kontrahenten attackiert, versetzt diesen irgendwann in einen Schockzustand, der es euch ermöglicht, gehörig auszuteilen und überdimensionalen Schaden anzurichten. Insbesondere bei den knackigen Bossen, die ihr abermals an einer Hand abzählen könnt, ein nicht zu unterschätzender Faktor, sofern man verhindern möchte, dass sich die Duelle unnötig in die Länge ziehen. Alles in allem gibt sich das neue Kampfsystem angenehm taktisch wie rasant und untermauert einmal mehr die eigenen Ansprüche, innerhalb der Serie stets neue Ideen zu bieten. Leider wartet aber auch hier Licht wie Schatten. Wo das System in seinen Grundzügen zu gefallen weiß, wird es vom Schwierigkeitsgrad unnötig ausgebremst. Gelingt es euch, eine passende Kombination an Paradigmen zusammenzustellen, reicht es zumeist aus, die Auto-Attacke des Hauptcharakters zu wählen und das Treiben zu beobachten. In drei von vier Fällen erledigen sich Zufallskämpfe so von selbst. Und selbst wenn man einmal das Zeitliche segnen sollte, muss man keine weiteren Konsequenzen befürchten. Das Spiel setzt eure Party automatisch vor dem Kampf ab, an dem ihr gerade gescheitert seid. Noch weiter gesenkt wird der Schwierigkeitsgrad von der Design-Entscheidung, eure Party nach einer Keilerei vollständig zu heilen.

Eine Entscheidung, die bis zu einem gewissen Grad durchaus zu befürworten ist, da Heil- und sonstige Gegenstände in Final Fantasy XIII doch recht teuer ausfallen und vor allem im elften Kapitel, in dem ihr in bester Final Fantasy XII-Manier Jagd auf optionale Mobs macht, fleißiges Kämpfen und Farmen voraussetzen. Einge- und verkauft werden Gegenstände übrigens an Speicherpunkten, da die Städte wie bereits angesprochen dem Rotstift zum Opfer fielen. Selbiges gilt für die klassischen Erfahrungspunkte, die in Final Fantasy XIII Kristallen weichen mussten, was schnell Erinnerungen an das Sphäro-Brett eines Final Fantasy X weckt. Mit gewonnenen Kristallen schaltet ihr diverse Skills und Fertigkeiten frei, die euch anschließend im Kampf von Nutzen sind. Natürlich wieder einmal mit Einschränkungen. Wann ihr welche Fähigkeiten freischalten könnt, bestimmt nämlich nicht ihr, sondern das Spiel. Somit macht es in den ersten Kapiteln nur wenig Sinn, sich auf die Suche nach Widersachern zu begeben und das eigene Kristall-Konto in die Höhe zu schrauben. Nutzen könnt ihr diese ohnehin erst an Punkten, die euch von den Entwicklern konsequent vorgeschrieben werden. Spätestens hier dürfte also ein Punkt erreicht sein, an dem sich erfahrene Rollenspieler die Frage stellen, warum man den User dermaßen an die Hand nehmen und ihn quasi jeder Entscheidungsfreiheit berauben muss. Dass es auch anders geht, stellt schließlich das bereits angesprochene elfte Kapitel unter Beweis, das sich leider als eine Ausnahme im engen Korsett von Final Fantasy XIII versteht. Bringt ihr dieses hinter euch, schließt sich der Kreis und man scheucht euch erneut durch lineare Bereiche, die sich nur in einem Punkt von den ersten zehn Kapiteln unterscheiden: Anstatt optisch pompöser Zwischensequenzen setzt man euch hier einen Bosskampf nach dem anderen vor die Nase, was schon nach wenigen Stunden unschöne Ermüdungserscheinungen nach sich zieht.

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