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Interview zu Dragon Age II

Artikel erstellt von Sebastian Küpper am 10.03.2011
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Erklären Sie uns die Unterschiede zwischen der PC und den Konsolenversionen…

Sowohl die PC- als auch die Konsolenversionen von Dragon Age II werden intern vom Dragon Age-Team entwickelt (anders als bei Dragon Age: Origins). Neben einigen anderen Dingen bedeutet das also, dass eine Menge mehr Zeit und Personen für jede Plattform eingesetzt wurden um sicherzustellen, dass sich das Spiel auf jeder Plattform wie ein natives Spiel spielt, statt wie ein Port. Einige Beispiele wären Direct X 11 Unterstützung für den PX, verbesserte Framerate auf der Xbox 360 und verbessere Ladezeiten auf der PS3.

Es gibt einige Storyelemente (Entscheidungen zum Ende des Spiels zum Beispiel) die von Dragon Age Origins übernommen werden, wenn man einen Speicherstand des Spiels besitzt. Gibt es auch Dinge, die von der Awakening Erweiterung oder irgendeinem sonstigen DLC übernommen werden? Möglicherweise ein kleiner Bonus für die extremen Fans die sich durch jeden DLC gespielt haben?

Obwohl Dragon Age II eine brandneue Geschichte mit einem brandneuen Helden bietet, geht es an sich wirklich um eine sich entwickelnde Geschichte der Welt, in der es spielt, über die 100-jährige Periode die das Zeitalter der Drachen (Dragon Age) ist. Die Entscheidungen und den Einfluss, den der Spieler auf die Welt im Spiel haben – indem sie den Hauptcharakter zu einer gegebenen wichtigen Zeitperiode in der der Titel spielt spielen – sind in die Geschichte geschrieben und werden in das nächste Spiel übernommen und so weiter und erschaffen so eine einzigartige und personalisierte Geschichte der Dragon Age-Welt für jeden Spieler.

Das Verbinden von Magischen Sprüchen war ein cooles, aber selten genutztes Feature im ersten Spiel. Können wir eine größere Zahl an Kombinationen im Sequel erwarten?

Ich denke, eines der interessantesten neuen Features in Dragon Age 2, das eine subtile aber sehr taktische Schicht zum Kampf hinzufügt (jedenfalls für die die es wollen) sind die Cross-Class-Combos. Diese erlauben dem Spieler, besondere erweiterte Fähigkeiten einer Klasse zu verwenden um kritische Möglichkeiten zu schaffen, die dann andere Partymitglieder ausnutzen können. Wer denkt, dass die Kombination magischer Sprüche cool war, der wird nichts Zufriedenstellenderes finden, als einen Krieger einen Gegner betäuben und dann von einem Schurken oder Magier besiegen zu lassen.

Als Sie das erste Dragon Age 2004 angekündigt haben, war ein großes Feature, dass Doktoranden einige ganze Sprachen für das Spiel entworfen haben. Diese wurden im Spiel nicht verwendet, aber in DA2 gibt es eine ganze Menge Qunari Wörter – nutzen diese die Sprachen die für das erste Spiel entworfen wurden?

In der Entwicklung von Dragon Age: Origins wurde eine Menge Arbeit und Zeit in die Entwicklung der Welt selbst und darin, alles auf solide Beine zu stellen, so dass es sich echt und sinnvoll anfühlt. Die Qunari Sprache war nur eines von vielen Elementen die als Teil des ursprünglichen Weltdesigns entwickelt wurden, einigen davon begegnet man in Dragon Age: Origins, aber wir werden mehr davon in Dragon Age II erkunden können.

Warum wird Friendly Fire nur im Nightmare Schwierigkeitsgrad enthalten sein?

Die kurze Antwort ist generelle Einsteigerfreundlichkeit und Spaßfaktor. Unseren Daten zeigen, dass unsere Kunden sich ändern – wir haben in Origins viel mehr Spieler bemerkt, die zu einfacheren Schwierigkeitsgraden tendieren, als wir erwartet hätten oder das Spiel früher beendet haben, obwohl sie sehr engagiert waren und viel Spaß bis zu einem gewissen Schwierigkeitsgrad hatten. Zum Zweiten haben wir mit unserem verbesserten Kampfsystem in Dragon Age II eine Menge mehr an spaßigen Kämpfen und taktischen Herausforderungen sowie Abwechslung bemerkt, was durchaus beabsichtigt war – allerdings ist es mit einem dynamischeren Kampffeld auch schwieriger geworden, Spieler nicht übermäßig mit einigen unserer älterer Systeme wie Friendly Fire zu bestrafen. Im Wesentlichen versuchen wir eine Balance zu finden – es war uns genauso wichtig, dieses Feature für Spieler zu bewahren, die es unterhaltsam fanden. Im Endeffekt müssen wir uns als Spieleentwickler nicht schämen, wenn wir uns für den Spaßfaktor statt die Frustration entscheiden. Und von unserem Fokustest und dem Feedbackk her denken wir, dass wir in Dragon Age II eine gute Balance gefunden haben.

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